只狼:影逝二度

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此游戏视频为 4k【2140P 20m码率】,可全屏观看。但别看完呀,省流 -_-
游戏运行方式(注意):

正如游戏副标题 die twice 所言,玩家在游戏中拥有原地复活的能力。不管是面对杂鱼还是BOSS,玩家丢失当前生命后均可以主动选择原地半血复活一次。尽管这半条命看似对战局起不到太大的影响,但相信很多人都曾在魂系列中体验过仅差几刀便可以决胜的惨剧,而这便是原地复活的初级意义。

当然,复活的意义也绝不止于此。好比绝体绝命之时利用复活迅速逃窜回据点,重新修正回头再战;被敌人追击而亡,趁其回头的瞬间复活接一个利落的暗杀,笑到最后方是胜者。甚至于游戏中复现了忍者传说中的自尽药,让玩家亲自管理这绝无仅有的复活机会,怎么灵活使用也是一种智慧的体现。

不过也因为有了逃避死亡的赖皮手段,《只狼》自然也就对死亡的惩罚有所加重。一旦玩家彻底死透,将会丢失半数当前经验与金钱。没有了魂味的原地捡尸,纵使高手也要对死亡抱有敬畏,活用两条命杀出生天。此外,游戏还根据故事背景设定了独特的龙咳来限制玩家死亡的次数,关系NPC生死的设定无形中给了玩家更多生存和心理上的压力,随之苦练技术竭力避免死亡,进一步深化了受苦本质。

斩断生与死的不死人
同样是无尽的生死,同样是不断的复活,《只狼》故事核心与《魂》的主题有着一脉相承的关联。不过不同的地方在于,《只狼》并没有像前辈们那样选择意识流让玩家摸索,而是讲述了一个通透明晰的故事。

故事围绕皇子身怀的“龙胤”不死之力而展开,期间各方势力相继登场,尔虞我诈间尽显对不死的贪恋。而玩家作为决定性的角色,将选择是否协助皇子斩断这无尽的生死之力。

剧情主线本身倒算不上太多波澜不惊,主角“狼”也依然只是个沉默寡言的工具人形象,不过其中为数不少的支线角色反倒有着丰富而鲜明的情感。为了凭吊儿子而求助于主角的黑狸,想要为父亲终结鲤鱼诅咒的姐妹,追寻三味线之音终获救赎的忠贞武士,游戏在这些角色身上倾注的点点滴滴都在侧面描绘了这个困于生死的悲苦世界。

而主角的心境也将随着玩家做出的选择而发生大量变化。这位不苟言笑的忍者也会在吃下皇子亲手制作的牡丹饼后惊叹,也会因若变皇子贪食柿子的笑颜而感到开心。尽管暗藏于边角的细节看似微不足道,但在冰冷的生杀故事中,却蕴含有撼动人心的力量。

此外一如《魂》那般,宫崎英高同样为《只狼》设计了多结局。想要达成本作的四种结局,玩家不仅需要在流程中做出不同的选择,更要经过一系列带有解谜意味的探索方能获得关键道具,隐性的关联再次凸显了游戏各系统间的紧密一致性。

From Software 在这十年间取得的成功无异于一个奇迹。在游戏越发工业化的现在,玩家至上、人性化的体验成为了大作通行的标准,他们的代表作《黑暗之魂》系列却对难度不曾妥协,令人回忆起 FC 时代那些要求玩家坚韧不拔的游戏。

不过,From Software(以下简称 FS)本身也在不知不觉中与《黑暗之魂》绑定。许多人一提起这家公司,脑海中马上浮现出来的多半是中世纪奇幻、欧风骑士、重甲、巨剑等标签。低性能的玩家角色,霸气的敌方 Boss,险象环生的迷宫,都是一个个贴在 FS 身上的标签,挥之不去。2015 年,他们推出了《血源诅咒》这款新 IP 作品,其品质虽然一如既往的高,但在笔者看来,它总还是有那么一点《黑暗之魂》姐妹篇的味道,玩法上有不少共通点。

所以也不难想象,《只狼:影逝二度》(以下简称《只狼》)这款作品所背负的压力:日本古风题材,飞檐走壁的角色性能,高自由度的地图。甚至取消了 RPG 玩法,没有等级,没有装备,没有属性加点。一切的一切,似乎都要与《黑暗之魂》唱反调,证明 FS 不是只会做《黑暗之魂》的公司。不破不立,《只狼》出世就不是为了中庸。

《魂》之所以受到玩家百般推崇,其精湛的地图设计便是其中最为关键的一环。《黑暗之魂》中环环相扣、柳暗花明的罗德兰大陆堪称宫崎英高生涯巅峰,那自上而下、浑然一体的地图甚至在后续几部作品中也没能有所超越。

尽管《只狼》讲述的不再是无尽传火之旅,但它所构建的日式城寨却有着当初罗德兰大陆一般的既视感。从玩家结束第一场恶战踏入苇名城大门开始,游戏便以此为“树根”向上下左右各方向抽芽发展,衍生出了数条可行的“枝杈”供玩家前行探索。地牢、水生村、苇名之地、堕落谷等等场景无不魂味儿十足。剧毒的泥潭、远距离的火炮、转角遇见爱的敌人,沿途的恶意足以让人时刻惊叫。

而这其中无论哪条道路都有着极其丰富的扩展性,既有着魂味的羊肠小道与柳暗花明,又有着天诛从房顶到地板下的层叠式空间,往往换个方向又是一片从未见过的天空。就这样,整个地图就这样自上而下的构成了完整的一体,恍若罗德兰昨日重现。同时沿途中精巧的细节元素俯首皆是,魂系列特色的隐藏空间也没有缺席, 为玩家的探索提供不错的物质回报。

特别在忍义手的勾爪辅助下,大量需要空中机动穿越的空间赋予了玩家更多的可行之途。区域的可探索空间从平面到立体,再一次得到扩充。然而当你以为这便是世界的全部之时,游戏竟在流程的中期赋予了玩家潜入水下的能力!

海陆空三者相加,整个立体空间瞬间得到了进一步扩张。当你返回过往关卡一窥水底之奥妙时,那种奇妙的探索感居然有了些许开放世界的神韵。从这个角度看,游戏就像是罗德兰不死人误入了东方塞尔达(《旷野之息》),可见宫崎英高对地图设计的把控着实醇熟。

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