罪恶装备 斗争

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此游戏视频为 4k【2140P 20m码率】,可全屏观看。但别看完呀,省流 -_-
游戏运行方式(注意):根目录\GGST.exe
罪恶装备 斗争设置中文方法: 修改C:\Users\你的用户名\AppData\Roaming\Goldberg SteamEmu Saves\settings,用记事本打开language.txt,将里面的内容改为schinese
AppData 为隐藏文件 需设置显示

《罪恶装备》系列在2D格斗游戏领域中,属于极端强调视觉体验的那一类。无论是《罪恶装备 斗争》,还是《罪恶装备 未知次元》,在同时期都带来了独一无二的画面表现。《罪恶装备 未知次元》更是被看做3D渲染2D的标杆,追捧者无数。在《罪恶装备 斗争》中,Team Red又显示出了让画面更上一层楼的决心。

如果说《罪恶装备 未知次元》在对战部分的动画和Cut in想实现的是日本电视动画的效果,《罪恶装备 斗争》就是在让动画质量更接近剧场版。整体依然是有限动画的路线,和其他游戏的3D画面有直观的不同。但相较过去,角色单个动作使用的张数更多,造型和动态细节更加复杂,人设也相应调整得更加成熟。对于熟悉前作风格的玩家来说,新鲜感十足。唬住新人玩家自然是没有问题的。无论对战体验如何重新设计,想拉住新用户,从视觉着手这一招始终都是管用的。

简单说明一下,比如《罪恶装备 未知次元》中May的5K,整个动作用了9张图像,而在《罪恶装备 斗争》中,同样的动作设计就用到12张图,细节明显增多。在超必杀技完全命中的Cut in演出中,《未知次元》还有种电视动画那种轻微的跳跃感,《罪恶装备 斗争》当中Ky的转头,May的头发摇动,很明显就是剧场版的动态表现,这属于基本制作规格的不同。本作中,老角色无论是普通技还是必杀技,相当比例都有重新设计。并且这一作也有学习《街霸5》,在单个动作收尾会加入了更多小表演要素,玩家整体视觉感受也会更加丰富。

《罪恶装备 斗争》在系统方面的调整思路是继承并简化,再辅以一些创新。和系列以往发展的路数迥异。为了争取新用户,开发者在革自己的命。

首先就是明显弱化了Combo,这可是过往的核心。连锁攻击被大幅削弱,P>K>S>HS的套路被废弃,P和K不能接上,S和HS的连接路线也少了许多,基础的连段parts都控制在了3-4hit。同时,S和HS的发生和收招普遍稍有变慢,造成跳跃攻击的打点限制变强。攻击命中后弹开的距离增加,让导致取消后的攻击想命中更难,并且伤害修正非常明显。种种修改从成功率,伤害等方面进一步削减了Combo的意义。像5D浮空后花里胡哨连上一串,伤害很可能还不如简单的HS>HS来得高。虽然使用RC确实也能继续拓展连段和伤害,但如今短Combo的回报就足够丰富。不得不说,这一代的伤害真有点看不懂,版边近身S>超杀就可以轻轻松松打超过6成的伤害,一局结束起来也是非常快的。

然后就是降低起攻和压制的凶狠程度。破壁系统就给老是被关墙脚的玩家,有了个调整局势的机会。而对于没入门的新手而言,能将对手堵在墙脚持续攻击成功,就能打破墙,算是个简单明了的兴奋点,再说还有提升攻击力和回复能量的奖励。

角色们的招式数量略有减少,招式设计也朝着效果更直接更单纯的方向在调整,减少了可能失败的多余派生。再加上空中向前DASH的发生明显变慢,被击飞击倒方默认飞得更远且起身速度变快,以及攻击取消的限制变多,进攻压制不会像以往那么一边倒和极端(个别角色就不要提了)。比如说INO的66HS,突然性就远没有此前强。场面上稍微有点向《街霸》系列靠拢的感觉。

当然,爆霸和多种RC等系统取消健在。像用必杀技取消RC,RC附加前冲之类让不可能成为可能的技巧,依然非常考验手速和反应。这些技巧的运用,有相当的上限和可钻研空间。游戏在基础对战体验上是在简化系统,为新手考虑,让场面更不容易一面倒。不过GG依然是强调进攻,毫厘的差距会被显著放大,在技巧上限方面实际没有多少妥协的游戏。随着玩法开发,大触横行的局面预计不会改变太多。

豪华版将包括 本体 和 季票1。
季票1内容。
・新增可玩角色(共5个)
・附加战斗舞台(2个)。
・附加角色颜色(每个角色多5种)。
・新故事情节

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